A história por trás do Eyemesh
«Precisava de gerir centenas de assets 3D para o meu jogo, nenhuma ferramenta me servia, por isso construí a minha.»
Desenvolvo um jogo nos tempos livres. Ao fim de alguns meses, a minha pasta de assets tinha passado os trezentos ficheiros: OBJ, FBX, GLB, USDZ, comprados em marketplaces, exportados do Blender ou enviados por colaboradores. Não havia maneira de saber o que estava dentro de um ficheiro sem o abrir, e abrir um ficheiro demorava um minuto.
Procurei uma ferramenta que fizesse só isso: ver, comparar, converter. Os visualizadores gratuitos recusavam metade dos formatos. As suites profissionais pediam uma subscrição mensal por uma função que eu usava dez segundos de cada vez.
Por isso escrevi-a. Primeiro para mim, durante algumas semanas, com exatamente aquilo de que precisava e mais nada. Depois publiquei-a na Mac App Store, a pensar que provavelmente não era o único a perder esse tempo.
Jimmy, programador do Eyemesh