La historia detrás de Eyemesh
«Necesitaba gestionar cientos de assets 3D para mi juego, ninguna herramienta me servía, así que la construí.»
Desarrollo un juego en mi tiempo libre. A los pocos meses mi carpeta de assets superaba los trescientos archivos: OBJ, FBX, GLB, USDZ, comprados en marketplaces, exportados desde Blender o enviados por colaboradores. No había forma de saber qué contenía un archivo sin abrirlo, y abrir un archivo llevaba un minuto.
Busqué una herramienta que hiciera exactamente eso: mirar, comparar, convertir. Los visores gratuitos rechazaban la mitad de los formatos. Las suites profesionales pedían una suscripción mensual por una función que yo usaba diez segundos cada vez.
Así que la escribí. Primero para mí, durante unas semanas, con exactamente lo que necesitaba y nada más. Luego la publiqué en la Mac App Store, pensando que probablemente no era el único que perdía ese tiempo.
Jimmy, desarrollador de Eyemesh