Het verhaal achter Eyemesh
“Ik moest honderden 3D-assets voor mijn game beheren, geen enkele tool beviel me, dus heb ik er zelf een gebouwd.”
Ik bouw in mijn vrije tijd aan een game. Na een paar maanden zat mijn assetmap boven de driehonderd bestanden: OBJ, FBX, GLB, USDZ, gekocht op marktplaatsen, geëxporteerd uit Blender of opgestuurd door medewerkers. Zonder een bestand te openen wist je niet wat erin zat, en openen duurde een minuut.
Ik zocht een tool die precies dat deed: bekijken, vergelijken, converteren. De gratis viewers weigerden de helft van de formaten. De professionele suites vroegen een maandabonnement voor een functie die ik telkens tien seconden gebruikte.
Dus heb ik hem geschreven. Eerst voor mezelf, een paar weken lang, met precies wat ik nodig had en niets meer. Daarna heb ik hem in de Mac App Store gezet, want ik was vast niet de enige die die tijd verloor.
Jimmy, ontwikkelaar van Eyemesh