La storia dietro Eyemesh
«Dovevo gestire centinaia di asset 3D per il mio gioco, nessuno strumento mi andava bene, così me lo sono costruito.»
Sviluppo un gioco nel tempo libero. Dopo qualche mese la cartella degli asset aveva superato i trecento file: OBJ, FBX, GLB, USDZ, comprati sui marketplace, esportati da Blender o ricevuti dai collaboratori. Non c'era modo di sapere cosa contenesse un file senza aprirlo, e aprire un file richiedeva un minuto.
Ho cercato uno strumento che facesse solo questo: guardare, confrontare, convertire. I visualizzatori gratuiti rifiutavano metà dei formati. Le suite professionali chiedevano un abbonamento mensile per una funzione che usavo dieci secondi alla volta.
Così l'ho scritto. Prima per me, per qualche settimana, con esattamente quello che mi serviva e nient'altro. Poi l'ho pubblicato sul Mac App Store, pensando che probabilmente non ero l'unico a perdere quel tempo.
Jimmy, sviluppatore di Eyemesh