A história por trás do Eyemesh
“Eu precisava gerenciar centenas de assets 3D para o meu jogo, nenhuma ferramenta me atendia, então construí a minha.”
Desenvolvo um jogo nas horas vagas. Depois de alguns meses, minha pasta de assets tinha passado dos trezentos arquivos: OBJ, FBX, GLB, USDZ, comprados em marketplaces, exportados do Blender ou enviados por colaboradores. Não dava para saber o que havia dentro de um arquivo sem abri-lo, e abrir um arquivo levava um minuto.
Procurei uma ferramenta que fizesse só isso: ver, comparar, converter. Os visualizadores gratuitos recusavam metade dos formatos. As suítes profissionais pediam uma assinatura mensal por uma função que eu usava dez segundos por vez.
Então escrevi. Primeiro para mim, por algumas semanas, com exatamente o que eu precisava e nada além disso. Depois publiquei na Mac App Store, achando que provavelmente eu não era o único perdendo esse tempo.
Jimmy, desenvolvedor do Eyemesh