O Eyemesh renderiza seus modelos 3D com materiais e texturas PBR completos no seu Mac, detecta automaticamente texturas ausentes e permite remapeá-las no Gerenciador de Texturas.
O Eyemesh renderiza seus modelos com seus materiais e texturas exatamente como foram criados, usando um pipeline totalmente baseado em física - cor base, normal, metálica, rugosidade, emissão e oclusão de ambiente, todos lidos direto do arquivo. Então, quando você abre um modelo, está vendo suas superfícies reais, não uma aproximação plana. E quando as texturas somem ou vêm erradas, o Gerenciador de Texturas integrado ajuda você a colocá-las de volta.
O Eyemesh suporta o conjunto completo de canais de textura que um material moderno usa: cor base, normal, metálica, rugosidade, emissão, oclusão de ambiente, opacidade, especular e brilho. Quaisquer mapas que o arquivo traga são aplicados à superfície, então metais parecem metálicos, superfícies ásperas continuam foscas e partes emissivas brilham - o modelo aparece do jeito que o artista pretendeu.
Arquivos 3D se quebram no caminho o tempo todo: um modelo chega com suas texturas desvinculadas, soltas em uma pasta ao lado. O Eyemesh identifica as lacunas e as reconecta para você. Ele lê convenções de nomeação comuns - sufixos como _normal, _basecolor, _metallic e afins - para casar arquivos de imagem soltos com o slot certo automaticamente. Os Unity packages recebem um tratamento especial: suas texturas são casadas aos materiais na importação sem você mover um dedo.
Quando a detecção automática não consegue adivinhar, você assume o controle. O Gerenciador de Texturas dispõe cada slot de textura - nove no total, da difusa e normal à metálica, rugosidade e além - e permite atribuir qualquer imagem da sua pasta a qualquer slot. Para arquivos OBJ, você pode até apontar o Eyemesh para um arquivo de material .mtl diferente quando o original está faltando. Conserte um modelo quebrado uma vez e visualize-o corretamente daí em diante.
Um painel de informações ao vivo mostra os detalhes estruturais que importam quando você está inspecionando superfícies: contagem de malhas e objetos, total de vértices e triângulos, o número de conjuntos de UV que comandam a texturização, dimensões da caixa delimitadora e dados de rig. É o contexto que você precisa para entender como um modelo é construído e texturizado num relance.