Eyemesh는 Mac에서 3D 모델을 완전한 PBR 머티리얼과 텍스처로 렌더링하고, 누락된 텍스처를 자동 감지하며, 텍스처 관리자에서 다시 매핑할 수 있게 해 줍니다.
Eyemesh는 완전한 물리 기반 파이프라인으로 모델을 작성된 그대로의 머티리얼과 텍스처로 렌더링합니다. 베이스 컬러, 노멀, 메탈릭, 러프니스, 에미션, 앰비언트 오클루전을 모두 파일에서 직접 읽어 들입니다. 그래서 모델을 열면 평면적인 근사치가 아니라 실제 표면을 보게 됩니다. 텍스처가 사라지거나 잘못 들어왔을 때는 내장 텍스처 관리자가 다시 제자리에 넣도록 도와 줍니다.
Eyemesh는 최신 머티리얼이 사용하는 텍스처 채널 전체, 즉 베이스 컬러, 노멀, 메탈릭, 러프니스, 에미션, 앰비언트 오클루전, 불투명도, 스페큘러, 글로시니스를 지원합니다. 파일에 포함된 어떤 맵이든 표면에 적용되므로 금속은 금속처럼 보이고, 거친 표면은 무광으로 남으며, 발광 부분은 빛납니다. 모델이 아티스트의 의도대로 보입니다.
3D 파일은 전송 과정에서 늘 망가집니다. 모델이 텍스처가 연결되지 않은 채 옆 폴더에 흩어진 상태로 도착하곤 합니다. Eyemesh는 그 빈틈을 찾아내 다시 연결해 줍니다. _normal, _basecolor, _metallic 같은 접미사 등 일반적인 명명 규칙을 읽어 흩어진 이미지 파일을 알맞은 슬롯에 자동으로 매칭합니다. Unity package는 특별히 처리되어, 손 하나 까딱하지 않아도 가져오는 시점에 텍스처가 머티리얼에 매칭됩니다.
자동 감지가 추측하지 못할 때는 직접 맡으면 됩니다. 텍스처 관리자는 디퓨즈와 노멀부터 메탈릭, 러프니스 등까지 모두 아홉 개의 텍스처 슬롯을 펼쳐 놓고, 폴더의 어떤 이미지든 어떤 슬롯에든 지정할 수 있게 해 줍니다. OBJ 파일의 경우, 원본 머티리얼 파일이 없을 때 Eyemesh가 다른 .mtl 머티리얼 파일을 가리키도록 지정할 수도 있습니다. 망가진 모델을 한 번 고쳐 두면 그때부터 올바르게 미리보기됩니다.
표면을 검사할 때 중요한 구조적 세부 정보를 실시간 정보 패널이 알려 줍니다. 메시 및 객체 수, 전체 정점과 삼각형 수, 텍스처링을 좌우하는 UV 세트의 개수, 바운딩 박스 치수, 리그 데이터까지 확인할 수 있습니다. 모델이 어떻게 구성되고 텍스처링되었는지 한눈에 이해하는 데 필요한 맥락입니다.