O Eyemesh renderiza os seus modelos 3D com materiais e texturas PBR completos no seu Mac, deteta automaticamente texturas em falta e permite remapeá-las no Gestor de Texturas.
O Eyemesh renderiza os seus modelos com os respetivos materiais e texturas exatamente como foram criados, usando um pipeline totalmente baseado na física - cor base, normal, metalicidade, rugosidade, emissão e oclusão ambiental, lidos diretamente do ficheiro. Por isso, quando abre um modelo, está a ver as suas superfícies reais, não uma aproximação plana. E quando as texturas ficam em falta ou chegam erradas, o Gestor de Texturas integrado ajuda-o a recolocá-las.
O Eyemesh suporta o conjunto completo de canais de textura que um material moderno usa: cor base, normal, metalicidade, rugosidade, emissão, oclusão ambiental, opacidade, especular e brilho. Quaisquer mapas que o ficheiro inclua são aplicados à superfície, por isso os metais parecem metálicos, as superfícies rugosas mantêm-se mate e as partes emissivas brilham - o modelo lê-se da forma que o artista pretendeu.
Os ficheiros 3D estragam-se em trânsito a toda a hora: um modelo chega com as suas texturas desligadas, soltas numa pasta ao lado. O Eyemesh deteta as lacunas e volta a ligá-las por si. Lê convenções de nomenclatura comuns - sufixos como _normal, _basecolor, _metallic e afins - para fazer corresponder ficheiros de imagem soltos ao slot certo automaticamente. Os Unity packages recebem tratamento especial: as suas texturas são associadas aos materiais na importação sem que mexa um dedo.
Quando a deteção automática não consegue adivinhar, assume o controlo. O Gestor de Texturas dispõe todos os slots de textura - nove ao todo, de diffuse e normal a metallic, roughness e mais além - e permite atribuir qualquer imagem da sua pasta a qualquer slot. Para ficheiros OBJ, pode até apontar o Eyemesh para um ficheiro de material .mtl diferente quando o original está em falta. Corrija um modelo avariado uma vez e pré-visualize-o corretamente a partir daí.
Um painel de informação em tempo real apresenta os detalhes estruturais que importam quando está a inspecionar superfícies: número de malhas e objetos, total de vértices e triângulos, o número de conjuntos de UV que conduzem a texturização, dimensões da caixa delimitadora e dados de rig. É o contexto de que precisa para compreender de relance como um modelo está construído e texturizado.