EyemeshはMac上で3Dモデルを完全なPBRマテリアルとテクスチャでレンダリングし、不足しているテクスチャを自動検出して、テクスチャマネージャーでリマッピングできます。
Eyemeshは、完全な物理ベースのパイプラインを使って、モデルをそのマテリアルとテクスチャで作成された通りに正確にレンダリングします。ベースカラー、ノーマル、メタリック、ラフネス、エミッション、アンビエントオクルージョンのすべてをファイルから直接読み取ります。だからモデルを開けば、平坦な近似ではなく本物の表面が見えます。そしてテクスチャが失われたり誤って読み込まれたりしたときは、内蔵のテクスチャマネージャーが復元を手助けします。
Eyemeshは最新のマテリアルが使用するテクスチャチャンネルを一通りサポートします。ベースカラー、ノーマル、メタリック、ラフネス、エミッション、アンビエントオクルージョン、不透明度、スペキュラ、グロッシネス。ファイルに付属するどんなマップも表面に適用されるため、金属は金属らしく、粗い表面はマットなまま、発光部分は光ります。モデルはアーティストが意図した通りに見えます。
3Dファイルは転送中によく壊れます。モデルがテクスチャのリンクが切れた状態で届き、テクスチャがその横のフォルダにばらばらに置かれていることも。Eyemeshはその欠落を見つけ、あなたのために再接続します。一般的な命名規則、たとえば _normal、_basecolor、_metallic といったサフィックスを読み取り、ばらばらの画像ファイルを正しいスロットへ自動的に割り当てます。Unity packageは特別に扱われ、インポート時にテクスチャがマテリアルへ自動的にマッチングされ、手を動かす必要はありません。
自動検出が推測できないときは、あなたが引き継ぎます。テクスチャマネージャーは、ディフューズやノーマルからメタリック、ラフネス、その先まで、全部で9つのテクスチャスロットを並べて表示し、フォルダ内の任意の画像を任意のスロットに割り当てられます。OBJファイルでは、元の.mtlマテリアルファイルが見つからないとき、Eyemeshに別の.mtlを指定することさえできます。壊れたモデルを一度直せば、それ以降は正しくプレビューできます。
ライブ情報パネルが、表面を検査する際に重要な構造的詳細を表示します。メッシュとオブジェクトの数、合計の頂点数とポリゴン数、テクスチャリングを駆動するUVセットの数、バウンディングボックスの寸法、リグデータまで。モデルがどう作られ、どうテクスチャリングされているかを一目で理解するために必要な、まさにその背景情報です。