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Macで3Dアニメーション再生

EyemeshはMac上で3Dファイルに焼き込まれたアニメーションを再生。タイムラインのスクラブ、速度変更、クリップ切り替え、スケルトン表示が、エンジンなしで行えます。

Eyemeshは3Dファイルに焼き込まれたアニメーションを、ビューアの中で直接再生します。ゲームエンジンも、起動するDCCツールも不要です。アニメーション付きのFBX、GLB、glTF、USDZ、DAE、Alembicファイルを開くと、Eyemeshはそのクリップを自動的に読み取り、クリーンな再生バーを表示するので、再生を押してモデルが動く様子を見られます。リグが正しく変形するか、ウォークサイクルがきれいにループするか、アセットが本来意図された通りに実際にアニメーションするかを確認する、もっとも手早い方法です。

充実したトランスポートコントロール

再生と一時停止、そしてタイムラインをドラッグして任意のフレームへスクラブし、ポーズを詳しく検査できます。ライブ表示が現在の時間をクリップの全体の長さに対して示すので、いつでも今どこにいるかが分かり、再生は自動的にループするため見ている間サイクルが連続して回ります。動きを研究するのに必要なすべてが、ひとつのコンパクトなバーに収まっています。

遅くしたり速くしたり

確認したい内容に合わせて、再生速度を0.5×、1×、2×の間で切り替えられます。半分の速度に落として速いアクションを1フレームずつ精査したり、倍速にして長いクリップを手早く飛ばし見したり。動きはどの速度でも滑らかなままです。

複数のクリップ、ひとつのピッカー

ファイルには複数のアニメーション、たとえばアイドル、ウォーク、ラン、ジャンプが入っていることがよくあります。そんなとき、Eyemeshは各クリップをファイルから取得した名前そのままで一覧表示するピッカーを表示するので、ワンタップでクリップ間を移動できます。クリップを切り替えると新しい動きが瞬時に読み込まれ、タイムラインがリセットされ、再生の準備が整います。

スケルトンが動く様子を見る

ボーン表示をオンにすると、表面の下のリグが、メッシュと完璧に同期してアニメーションするクリーンなワイヤーフレームのスケルトンとして現れます。ウェイトの誤った関節や、予期しない挙動のボーンを発見する、もっとも手早い方法です。スケルトンとモデルが一緒に動く様子を見て、リグが役割を果たしているかを検証しましょう。

検査しながらアニメーション

アニメーション再生はEyemeshの他の機能の上に重なります。比較モードで並べて実行すれば、各ビューアが独自のクリップを独自のタイムラインで再生するので、2つのアニメーションを同時に比較できます。あるいは、モデルが動いている間に断面を開いたままにして、内部のジオメトリが内側から変形する様子を見ることも。他に何をしていても、動きは再生され続けます。

その他の機能