Historia powstania Eyemesh
„Musiałem zarządzać setkami zasobów 3D do mojej gry, żadne narzędzie mi nie odpowiadało, więc zbudowałem własne.”
Po godzinach tworzę grę. Po kilku miesiącach folder z zasobami przekroczył trzysta plików: OBJ, FBX, GLB, USDZ, kupione na marketplace'ach, wyeksportowane z Blendera albo przysłane przez współpracowników. Nie dało się sprawdzić, co jest w pliku, bez otwierania go, a otwarcie zajmowało minutę.
Szukałem narzędzia, które robi dokładnie to: pokazuje, porównuje, konwertuje. Darmowe przeglądarki odmawiały obsługi połowy formatów. Profesjonalne pakiety żądały miesięcznej subskrypcji za funkcję, z której korzystałem po dziesięć sekund.
Więc je napisałem. Najpierw dla siebie, przez kilka tygodni, z dokładnie tym, czego potrzebowałem, i niczym więcej. Potem opublikowałem je w Mac App Store, bo pewnie nie tylko ja traciłem ten czas.
Jimmy, twórca Eyemesh