L'histoire derrière Eyemesh
« J'avais besoin de gérer des centaines d'assets 3D pour mon jeu, aucun outil ne me convenait, alors je l'ai construit. »
Je développe un jeu sur mon temps libre. Au bout de quelques mois, mon dossier d'assets dépassait les trois cents fichiers : des OBJ, des FBX, des GLB, des USDZ, achetés sur des marketplaces, exportés depuis Blender ou reçus de collaborateurs. Impossible de savoir ce que contenait un fichier sans l'ouvrir, et ouvrir un fichier prenait une minute.
J'ai cherché un outil qui fasse simplement ça : regarder, comparer, convertir. Les visualiseurs gratuits refusaient la moitié des formats. Les suites professionnelles demandaient un abonnement mensuel pour une fonction dont je me servais dix secondes à la fois.
Alors je l'ai écrit. D'abord pour moi, pendant quelques semaines, avec exactement ce dont j'avais besoin et rien d'autre. Puis je l'ai publié sur le Mac App Store, en me disant que je n'étais probablement pas le seul à perdre ce temps-là.
Jimmy, développeur d'Eyemesh