Die Geschichte hinter Eyemesh
„Ich musste hunderte 3D-Assets für mein Spiel verwalten, kein Werkzeug passte, also habe ich selbst eines gebaut.“
Ich entwickle in meiner Freizeit ein Spiel. Nach ein paar Monaten enthielt mein Asset-Ordner über dreihundert Dateien: OBJ, FBX, GLB, USDZ, auf Marktplätzen gekauft, aus Blender exportiert oder von Mitwirkenden geschickt. Ohne sie zu öffnen war nicht zu erkennen, was in einer Datei steckte, und das Öffnen dauerte eine Minute.
Ich suchte ein Werkzeug, das genau das kann: ansehen, vergleichen, konvertieren. Die kostenlosen Viewer verweigerten die Hälfte der Formate. Die professionellen Suiten verlangten ein Monatsabo für eine Funktion, die ich jeweils zehn Sekunden lang nutzte.
Also habe ich es geschrieben. Zuerst für mich, ein paar Wochen lang, mit genau dem, was ich brauchte, und sonst nichts. Dann habe ich es im Mac App Store veröffentlicht, weil ich vermutlich nicht der Einzige war, der diese Zeit verlor.
Jimmy, Entwickler von Eyemesh